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Ayuda con aventuras

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Mensaje por Luisu999 Lun Sep 19, 2011 10:21 am

Hola

Dirijo aventuras desde hace mucho principalmente de Vampiro. Este año empecé con Exalted y noto que me cuesta mucho el tema de pensar aventuras que no sean ir de mañaca a X lugar directamente.

Lo otro que me pasa es ¿que hacer entre medio?. Por ejemplo en otros juegos cuando los PJ van del punto A al punto B en medio pueden pasar muchas cosas desde los típicos bandidos a problemas con la autoridad (Vampiros más antiguos o la inquisición en Edad Oscura).

Con Solares esto es imposible, los mortales no tienen nada que hacer en contra de ellos ni física ni económicamente y no quiero caer en que continuamente aparezcan otros Exaltados (Solares, Lunares, Siderales, Abisales o Infernales) para enfrentarlos directamente al azar. Según como yo lo veo (espero no estar equivocado) los exaltados son escasos como para que aparezcan continuamente y una pelea entre exaltados debería tener un sentido y dejar un marca en la hisotria.

Tengo una serie de PNJs Exaltados que se oponen a los jugadores por motivos personales pero de momento la cosa no ha llegado muy lejos.

Espero puedan darme una ayuda saludos para todos

PD: Cuanta experiencia dan después de una aventura de 1 o 2 seciones.

Luisu999
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Mensaje por Gonzo Mar Sep 20, 2011 1:07 pm

Hola,

Tienes razón, un mortal típico suele no ser una gran amenaza para un solar, sin embargo aquí te planteo unas cuantas opciones que podrían ser de ayuda:

a) Recuerda que en el setting de Exalted son comunes toda clase de criaturas "sobrenaturales", ve a lo grande; un grupo de bandidos no llena tus expectativas de antagonistas?, entonces recuerda que la Creación está plagada de fantasmas, raksha, mutantes del wyld, espíritus y elementales que se apoderan de poblaciones humanas y hasta Behemoths que andan por allí rompiéndolo todo. Si no quieres sacar exaltados a cada rato, las anteriores amenazas pueden customizarse a tu antojo para que logres antagonistas interesantes y significativos.

b) Un grupo de bandidos no es gran amenaza de acuerdo con las reglas básicas, sin embargo, UNA UNIDAD de bandidos es otra cosa, funcionan como un individuo (lo cual te agiliza muchas tiradas) y reciben bonificaciones por estar actuando como una unidad militar (sumandose directamente éxitos a sus tiradas y agregando a sus puntuaciones de soak y daño). Convierte a los bandidos muertos de hambre en una organización poderosa de Scavenger Lords, que han desenterrado una buena cantidad de artefactos que puedan usar los mortales (Plasma Tongue Repeater por ejemplo), da por hecho que tienen taumaturgos entre ellos y que cargan con talismanes y fórmulas alquímicas y verás como el MIGHT de su unidad se vuelve un problema a resolver. Esta misma opción es utilizable con las criaturas que te comentaba previamente, arma unidades con Raksha, Fantasmas, Wyld Mutants, Espíritus, Demonios etc. como líderes o como héroes de la unidad. Entenderle al sistema de armadas puede ser un poco duro, pero créeme, vale la pena y revitaliza el papel de los antagonistas que no son Exaltados esencia 5.

c) Este es un tip muy importante: el conflicto en una película no nos interesa si el conflicto no está relacionado con elementos de la historia que nos interesan. Tal vez el solar es capaz de batear a un bandido hasta la playa sin ningún problema, pero... el solar no puede estar en todas partes a la vez, tal vez el solar tiene una hermanita pequeña no exaltada, a quien un bandido común si le representa un riesgo, entonces, rastrear al bandido, encontrarlo y hacer pedazos a sus secuaces con mucha facilidad se vuelve interesante aún cuando sea fácil. Haz que los personajes se involucren a nivel emocional con la situación, que importe si hay pérdidas y después deja andar el conflicto. En un juego como Exalted donde tu personaje es básicamente Jet Li, la emoción no debe centrarse sólo en el combate sino en lo que está en juego.

En cuanto a la experiencia, creo que depende de cómo veas a tu grupo y que hayan ustedes hablado sobre hacia donde quieren llevar el estilo de juego, etc. Si creen que crecer mucho en exp puede significar un problema a la larga, entonces otorga la menos posible. En mi caso, estamos llevando una crónica "ágil" y el bono básico de xp andaba en 10 por sesión, pero ha sido un acuerdo entre todos y nadie en la mesa quiere poder absoluto para romper el juego, vemos los charms como herramientas para llevar una historia interesante y no como un medio barato para arruinar nuestra propia diversión (que es un potencial que tiene el sistema de exalted).
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Mensaje por Maese Mateo Mar Sep 20, 2011 5:38 pm

En primer lugar, todo lo que dijo Gonzo me parece útil y válido.

En segundo lugar, Exalted no suele ser un juego donde se vea ni se disfrute mucho el punto medio entre A y B, principalmente porque para ellos viajar por la Creación suele ser bastante fácil (sobretodo Solares). Conque tengas un hechicero con Terrestrial Sorcery y un hechizo de viaje puede llevar a todo el Círculo de manera segura del punto A al B sin mayores problemas (salvo que el punto B esté en alguna otra dimension que no sea la Creación). Durante la campaña de 5 años que narré, mis jugadores solo tardaban en viajar al principio, una vez fueron creciendo en capacidades el viajar se hizo algo casi instantaneo te diría, y por ende tuve que mover las aventuras a otro plano diferente. Es importante buscar algún tipo de twist (como los que sugirió Gonzo) donde los personajes vean comprometidas cosas que den por sentado (por ejemplo, la hermanita pequeña no exaltada).

Al narrar Exalted siempre hay que tener presente que nada (pero realmente NADA) puede impedir a un circulo de Solares conquistar reino mortal tras reino mortal, y ni siquira tienen que utilizar la violencia ni derramar una sola gota de sangre. En Eclipse recién creado podría facilmente convertirse en monarca por aclamación popular en poco tiempo. Por eso es importante construir fuerzas antagónicas acorde al Círculo. Si bien es verdad que, como decís, los Exaltados son pocos, la realidad es que cuando dos titanes casi omnipotentes con objetivos opuestos existen en el mismo mundo, por más que sea puntas opuestas de la Creación, tarde o temprano se van a chocar porque no existe nada en el medio que los detenga, salvo ellos. Si los personajes pretenden crear un Imperio en el Norte, por más que estén en la punta opuesta al Toro del Norte tarde o temprano se van a cruzar, es inevitable, y si sus ideas no congenian va a haber problemas.

Es importante también ver que no todos los enfrentamientos entre Exaltados tienen que ser white rooms donde dos personajes entran, solo uno sale con vida. Una rivalidad puede tomar muchas formas (politica, económica, magica, etc) más haya de la violencia física y el combate. De hecho el juego trae más Charms que no son de combate que Charms propiamente combativos (5 habilidades de combate contra 20 no combativas).

También como dijo Gonzo, no todo tiene que ser Exaltado Vs. Exaltado, sino que puede haber otras criaturas capaces de hacerles frente y complotar contra ellos (dioses poderosos, behemots, unshaped fair folk, los Yozis... y no nos olvidemos de los clásicos Deathlords que eran los cucos malos de la 1ra Edición). Tenes muchos lados de donde sacar antagonistas, pero depende en gran medida de la campaña a largo plazo que quieras contar.


Luisu999 escribió:
PD: Cuanta experiencia dan después de una aventura de 1 o 2 seciones.

Yo doy 10xp por sesión, más 5xp extra al terminar una aventura o arco argumental importante.
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Mensaje por Luisu999 Miér Sep 21, 2011 2:24 pm

Muchas gracias Gonzo y Maese Mateo por sus comentarios, me han dado en que pensar.

Veo que doy muy poca experiencia. Por lo general doy de 3 a 5 puntos por aventura, me parecía que los personajes crecían muy lento y no cumplían ni con mis expectativas ni con lo que deberían ser los solares, pero no pensé que estaba siendo tan mezquino con la experiencia esta semana hare un ajuste de experiencia.

Me replanteare el tema de los mortales como enemigos utilizando unidades y veré de aumentar la cantidad de seres “no humano base” que aparecen en mis aventuras. Ese seguramente es otro error que cometí; si bien se que el mundo es muy mágico y está lleno de criaturas de todo tipo de momento no hice mucho hincapié en el tema.

Si es posible me gustaría que me pasen algunas ideas para aventuras que salgan de los cliches típicos de rescatar a X (persona, pueblo, etc) que está en peligro por …., etc.

Saludos

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Mensaje por Gonzo Miér Sep 21, 2011 7:21 pm

Depende el polo, pero he aquí unas cuantas semillas que se me han ocurrido:

- El círculo llega a un pequeño poblado en donde piensan pasar la noche, la gente del pueblo es súmemente amable, no parece haber ningún problema, pero de pronto uno de los miembros del círculo descubre que existe una red de túneles debajo del pueblo, los verdaderos habitantes del pueblo yacen encerrados en calabozos. ¿Quiene son los impostores? ¿Por qué motivos han sido encerrados los pobladores originales? <-- esta aventura puede o no involucrar combate, pero involucra el uso de habilidades de investigación para resolver el enigma.

- Un misterioso personaje ha aparecido en los Reinos del Este, amenaza con dejar caer una terrible sequía a menos que los pobladores de los Reinos accedan a participar en una especie de "juegos olímpicos", súmamente difíciles. El círculo puede involucrarse y vencer al personaje este en su propio juego. Más que una aventura de peleas sería una aventura con muchas tiradas competidas, extendidas o lo que sea, el "villano" procurará explotar los puntos débiles de cada miembro del grupo (encargando juegos intelectuales a los elementos más orientados físicamente y visceversa).
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