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Charms Estupidos o Innecesarios

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Mensaje por Argonot Lun Mayo 18, 2009 2:54 pm

Que charms - no importa el tipo de exaltado - consideran estúpidos o innecesarios?

Hago esta encuesta porque acabo de enterarme que hay un charm de dragon blooded de performance que es practicamente para que no les salgan ampoyas tocando el sanxian!

Con todo respeto para el que le guste la idea, me dije a mi mismo "Esto es lo más inútil que he visto en Exalted!". No me imagino tampoco a un master diciendo "No amigo, tienes mas dificultad para manejar tu espada debido a que estuviste mucho tiempo tocando el sanxian y te hiciste daño!"

Bastante irrisorio a mi parecer.
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Mensaje por Maese Mateo Lun Mayo 18, 2009 4:44 pm

jajaja. Sabes el nombre del Charm?

¿Sabes que sería inutil? Un Find con una Gem of Day's Light.
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Mensaje por Argonot Lun Mayo 18, 2009 7:37 pm

Se llama Tireless String-Plucking Meditation es de Performance y está en la página 179 del MoeP Dragon Blooded.
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Mensaje por Maese Mateo Lun Mayo 18, 2009 8:17 pm

Argonot escribió:Se llama Tireless String-Plucking Meditation es de Performance y está en la página 179 del MoeP Dragon Blooded.

No me parece para nada inutil, tiene varios beneficios muy buenos:

1) Puedes tocar todo el tiempo que quieras sin cansarte y sin tener que comer, con lo que puedes tocar tu instrumento por 60 horas seguidas sin problemas.

2) Puedes gastar una mota para ahcer daño letal con las manos desnudas.
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Mensaje por Naitsirc Mar Mayo 19, 2009 12:22 am

en general yo no encuentro que haya ningun charm inutil
a lo mas "no siempre util" los cuales llamo, charm ocasional.
(Ejemplo claro son los charms de sail, si el personaje no ve agua en casi toda su vida rolistica xDDD)

Ahora... si he visto charms mal hechos, chocando con lo Inutil, y para colmo, te lo tienes que mamar para acceder a otros que si valen los XP.

Mi ejemplo favorito que siempre sale a flote es
Majestuosa Presencia Radiante (Majestic Radiant Presence)
coste 7m; Minimos: Presencia 4, Esencia 3; Tipo: Reflejo, paso 2
Keyword: OBVIUS
Duracion: Escena
cuando te ataquen fisica o socialmente, deben hacer una tirada refleja de Valor, dif 1 / Voluntad dif 2. por cada ataque.
puedes pagar 3FV para eliminar esto.

Ok... es una escena.. y son 3FV para anular el efecto... pero diganme

Cuantos fallan una tirada de Valor a dificultad 1, o Voluntad dificultad 2???
Ademas que, es OBVIO!!
Onda, contra quienes podria ser mas efectivo, es contra humanos, pero ohhh!!, destello como si fuera goku. mmm
ANATHEMA!
me huele a que no sirve en casi ningun caso... menos para hacerlo de forma discreta
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Mensaje por Argonot Mar Mayo 19, 2009 9:10 pm

Lo comentado por Naitsirc me hace pensar que mas que inutil, el charm que mencioné esta mal diseñado. Tocar por 600 horas seguidas puede ser util para cualquier musico, pero me pregunto porque NO LO EXTENDIERON PARA CUALQUIER INSTRUMENTO QUE TOCASE EL USUARIO.

Un charm enfocado en un sanxian me parece tan innecesario como un charm de Melee enfocado exclusivamente en el uso de cuchillos (exceptuando los de Artes Marciales por razones obvias). Son charms tan particulares que no deberían venir en un MoEP.

Y cierto, el relativismo extremo que se maneja en los juegos de rol - y que los hace tan maravillosos - hace que la palabra inutil dependa de cada quien. Si sale un charm solo para navegar por tierra en un landship alguien seguro le hallará utilidad...
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Mensaje por Gonzo Mar Mayo 19, 2009 9:52 pm

El charm más estúpido que recuerdo, era de Lunar en primera edición: el nombre era "Jaguar Claw Climbing Tech" o algo similar y lo que permitía hacer era sacar unas garras para trepar...

Dichas garras no servían para nada más... y daban un bono medio absurdo en comparación con el que daría DBT en aquella edición para trepar... ultimadamante... si un lunar quería tan desesperadamente trepar como para querer gastar esencia en ello, o se convierte en ardilla o en algo que pueda volar, o simplemente salta, es un semidios después de todo.
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Mensaje por Naitsirc Miér Mayo 20, 2009 12:29 am

fue justamente lo que dije
mas que inutiles, hay algunos que estan mal diseñados

yo por mi parte, incremente esos valores del charm en +1
onda Tirada de valor dif 2, o voluntar dif 3
como minimo
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Mensaje por Argonot Miér Mayo 20, 2009 10:30 am

Lo comentado por Gonzo me recuerda que el libro de primera edición de Lunares es un cúmulo de habilidades que se repiten varias veces. Los Gifts del Deadly Beastman, aparte de exagerados, son iguales a muchos charms.

Y si, no entiendo porque un Lunar necesitaría garras que sirven SOLO para trepar cuando puede volverse una araña, una ardilla o un pajaro. Cosas que me hacen recordar lo MAL DISEÑADO que estaba el Lunares de primera.
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Mensaje por Naitsirc Miér Mayo 20, 2009 12:03 pm

Agradesco no haberme leido nunca el de primera edicion entoces. Razz

aunque igual en 2da, tienen varios charms repetidos, en distintos atributos
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Mensaje por Gonzo Miér Mayo 20, 2009 9:57 pm

No se si te refieras a que algunos charms puedes comprarlos con dos atributos distintos, como es el caso de Wasp Stinging Blur, el cual puede ser de Witts o de destreza. Si es así, no es un error, de hecho, compres la versión que compres es el mismo charm y sirve como prerrequisito para cualquier otro que lo necesito, independientemente del atributo para el cual lo compraste.

En cuanto a primera edición, estaba más o menos sugerido que cualquier charm podía ser convertido (como houserule) en gift de DBT siempre y cuando encontraras una manera de que se expresara en la forma de guerra.

Si hay algo ante lo cual me quito el sombrero de segunda edición es el MoEP Lunars, que los sacó completamente del fango de donde estaban. Corría mucho el rumor de que el que escribió el capítulo de charms en primerda ed, era escritor de Werewolf the Apocalypse... por ende, este personaje no sabía ni pío de como funcionaba el juego de Exalted y les puso magias de lo más estúpidas.

Invulnerable Moonsilver Carapace en primera edición era una estupidez, no solo te ponía penalidades al movimiento, sino que para colmo afectaba la percepción de quien lo usaba!!! aún cuando medio libro hablaba de cómo el moonsilver es completamente afín a los lunars y todo eso, s armadura de moonsilver no los dejaba ver bien!!!!

Qué libro tan horrendo.
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Mensaje por Naitsirc Miér Mayo 20, 2009 11:54 pm

No claro, es una ventaja que puedas comprarlo para cualquier atributo
a lo mas yo comentaba porque diria que no era necesario tipearlo exactamente = que en las otras partes
como lo hicieron en el MoeP: DB que charms que eran = pero se compraban por diferente habilidad marcaban "funciona como tal"
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Mensaje por Maese Mateo Jue Mayo 21, 2009 12:45 am

Gonzo escribió:Corría mucho el rumor de que el que escribió el capítulo de charms en primerda ed, era escritor de Werewolf the Apocalypse... por ende, este personaje no sabía ni pío de como funcionaba el juego de Exalted y les puso magias de lo más estúpidas.

La verdad no me extranaría, los charm eran similares y los Lunares solo servian para pegar.

PD: Warewolf es un juego que detesto. Jamás me ha gustado.
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Mensaje por Naitsirc Jue Mayo 21, 2009 6:29 pm

Maese Mateo escribió:
PD: Warewolf es un juego que detesto. Jamás me ha gustado.
comparto contigo... la verdad nunca fui fan de los hombres lobo.
por lo demas... quiza lamentablemente, tp soy devoto de los lunares... no se, simplemente no me llaman la atencion
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Mensaje por Gonzo Jue Mayo 21, 2009 9:29 pm

Dirijo esta siguiente pregunta a Maese Mateo, pues ha expresado ya su preferencia por los Siderales, pero si alguien más se anima a contestar, estará de lujo.

Al últimas fechas he visto muchas quejas en el foro de WW sobre los charms de sidereals, recuerdo que cuando salieron en primera edición, no hubo tales quejas.

Ahora, bien, tras haber revisado el MoEP: Sid's, mis preguntas son las siguientes:

1. ¿Cuál es el GRAN problema que la gente tiene con los charms, aparte de lo confuso del funcionamiento de sus excelencies?
2. ¿Es acaso la falta de algunas keywords TAN agravante? ¿Qué tantas faltan?
3. Específicamente con la Fateful Excellency, ¿es el que caresca de Combo-Ok un problema entre los jugadores de sid's? ¿si fuese Como-OK, no estaría overpowered y por ende habría explicación a que no tuviera dicha keyword?
4. La última vez que salió este tema en el foro hubo quien se quejó de que los charms de sid hacen cosas raras, no convencionales, como esquivar con performance y cosas así... Eso lo hacen desde primera edición y eso creo yo los hace geniales, porque no son una calca de solar pero con estrellas alrededor, la pregunta es ¿Los efectos de los charms son lo que molesta a los detractores?

Y por último, como una obsvervación personal, yo pienso que los charms de primera edición fueron prácticamente trasladados en su totalidad a la segunda. Si es que estoy equivocado ¿Qué charms se perdieron de una edición a otra que son de extrañarse?

Planteo este asunto aquí porque constantemente se alude a las excelencies de sideral como charms que carecen de sentido en la manera en que operan.

PD: para efectos de estas preguntas, dejemos de momento a un lado las AMS.
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Mensaje por Naitsirc Jue Mayo 21, 2009 10:02 pm

a ver... te contesto casi todas con una sola acotacio, derivada de mi lectura de MoeP: Sid's:

- ESTAN PURO DANDO JUGO!

Los charms estan bastante bien, yo no veo por donde quejarse.... los charms de los siderales estan hechos para lo que tienen que hacer: su trabajo de vigias y correctores de destinos. no para pelear presisamente o para ganar poder.

la unica pregunta que no te puedo responder es sobre si todos los charms sfueron pasados, pues nunca lei el de primera edicion
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Mensaje por Gonzo Jue Mayo 21, 2009 10:46 pm

Naitsirc escribió:a ver... te contesto casi todas con una sola acotacio, derivada de mi lectura de MoeP: Sid's:

- ESTAN PURO DANDO JUGO!

Los charms estan bastante bien, yo no veo por donde quejarse.... los charms de los siderales estan hechos para lo que tienen que hacer: su trabajo de vigias y correctores de destinos. no para pelear presisamente o para ganar poder.

Estoy muy de acuerdo con eso yo también.
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Mensaje por Naitsirc Jue Mayo 21, 2009 11:19 pm

de los que seguramente encuentran "raros" algunos de ellos (los del foro de WW)
yo los encuentro muy particulares...
me rei bastante viendo el charm que tienen en Archery, que crea desde piedras, trigo, grano, amor, curar, etc
XDD
con ese te la puedes dar de Cupido!
o tb, para salvar al general... le disparan.. como que le van a matar, tu le disparas tb y lñe curas xD
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Mensaje por Maese Mateo Vie Mayo 22, 2009 6:26 pm

Le respondo a Gonzo (tarde pero seguro..jajaja):

1) El GRAN problema es que el Charmset es el mismo de 1ra, pero le han bajado MUCHO el nivel a los charms. Antes, por ejmeplo, el encantamiento que desaparecias y te generabas una nueva identidad duraba 3 meses y era mucho mejor...ahora dura 5 dìas (si mal no recuerdo). La verdad no he leido mucho el libro de Siderales de 2da, pero generalente el problema es ese: les bajaron mucho el nivel...demasiado.

2) De nuevo, al no haber leido mucho 2da, no se tan en detalle lo de las keywords. Puedo decir que los charms de 1ra funcionaban perfectamente y eran claramente entendibles.

3) Esta no la puedo contestar.

4) No, a los detractores les molesta que cuando todos los charms de 1ra a 2da son màs poderosos y mejores...los de siderales de 2da son más debiles.
A mi me encantan los efectos raros de los siderales. Recuerdo que en 1ra tenias un charm de Performance que pagabas 5m, 1wp y por toda la escena podias esquivar de forma refleja con Dex + Performance.... era como que bailabas durante el combate. Era un charm genial. No se como lo habrán adaptado en 2da.

Ahora me has dado ganas de leerme el libro de Siderales de 2da. En cuanto pueda le doy una leida.
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Mensaje por Maese Mateo Vie Mayo 22, 2009 6:29 pm

Naitsirc escribió:de los que seguramente encuentran "raros" algunos de ellos (los del foro de WW)
yo los encuentro muy particulares...
me rei bastante viendo el charm que tienen en Archery, que crea desde piedras, trigo, grano, amor, curar, etc
XDD
con ese te la puedes dar de Cupido!
o tb, para salvar al general... le disparan.. como que le van a matar, tu le disparas tb y lñe curas xD

No se como funciona ese charm en 2da, pero en 1ra esas cosas las utilizabas como FLECHAS. No puedes curar o enamorar a la gente, sino que transformas esas cosas en municiones (que cuentan como flechas normales, si mal no recuerdo).
Asì era en 1ra al menos. Después veré que tal en 2da.
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Mensaje por Gonzo Dom Mayo 24, 2009 9:45 pm

Están hablando de charms distintos, en la línea de archery, el antepenúltimoo penúltimo, no recuerdo, sirve como menciona Mateo, tomas cualquier cosa, ya sea un puñado de tierra o bien un suspiro y lo conviertes en municiones para tu arma.

El que menciona Naitsirc es el último de la línea, que requiere de una Prayer Strip, ese funciona de manera inversa, convirtiendo tu flecha en varios cosas/efectos: lluvia, trigo (como mencionaron), efectivamente también puede enamorar, puede curar, etc.

Hablo de 2a ed. Pero recuerdo que este segundo charm también existía en primera.

Otra cosa que no se si toman en cuenta los detractores es la astrología, siendo sincero en primera edición no entendí ni pío de como funcionaba. Ahora en segunda ya le entendí y creo que es sensacional. Es el DBT de los sids, en el sentido de que DBT y RLF le dan beneficios al lunar durante una cierta duración agregados a sus charms de turno. Un sideral que utilice bien la astrología tendrá a su disposición una buena gama de bonificadores para toda clase de tareas, desde las más mundanas, hasta en combate: la respendency "Chains of Adorjan" les permite "invocar" al yozi contra sus enemigos, con un efectos reducido, pero caray, ni siquiera la hechicería solar llama yozis (llama otras cosas también muy útiles, pero para el caso, no estoy haciendo comparaciones de mejor o peor).

palabras más, palabras menos.

Ojalá le des una buena leída al Manual y puedas darme tu punto de vista a profundidad. Hasta el momento a mí no me desagradan como quedaron, pero no estoy cerrado a ver problemas que existan con ellos.
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Mensaje por Naitsirc Dom Mayo 24, 2009 11:04 pm

yo me dare quiza el trabajo de ojear los siderales de 1ra para ver como es lo de sus poderes o nivel de poder...

ahora.. yo no encuentro que sean debiles per se (combativamente, quiza... no son tan fuertes como los otros 2 exaltados celestiales...excluyendo SMA).
Estan hechos para hacer lo que tienen que hacer, y lo hacen bien

Por cierto Gonzo, concuerdo contigo, la astrologia sideral es muy buena, el contra que tiene, es que lograr efectos en esta cuesta todo un mundo!
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Mensaje por Maese Mateo Mar Jun 02, 2009 1:35 pm

Aquí tienen la explicación de por qué los Charms de Siderales de 2da no gustan a nadie:
http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php?title=User:Plague_of_Hats/Why_I_Hate_Sidereals
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Mensaje por Naitsirc Mar Jun 02, 2009 7:02 pm

Excellencies


We're off to a bad start right from the beginning. The First
Excellency is weaker than the Second, obviously; this carries over from
the corebook's outline of Sidereals. But what exactly is their dice
limit? Successes are not capped unless explicitly stated so, but the
Second Excellency is usually capped in such a way. So is their dice
limit (Essence) or (Essence x 2)?
Their Fateful Excellency "doubles...Defense Value" but what
does that mean? Is it calculated differently entirely? Does that evade
the DV cap? Is it capped by the limits of the First Excellency? The
Second? Who knows? Where in the Order of Modifiers does this stuff
fall?
Osea... tamos de acuerdo, la primera excelencia la encuentro debil....
la segunda? no le veo lio...
la Fatefully ? dice Dobla la DV, recordemos que la DV se saca de Atrb+Hab+(Es) /2
osea 3+3(+3)/2= 3(5) ... osea estamos asumiento que en una eventual tirada de Atrb+Hab (y esencia en el caso de las Dodge DVS) tendriamos solo la mitad de los dados en exitos.
La Fateful dobla pues hace asumir que toda nuestra tirada de defensa es exitosa, por tanto 8+8(+Cool dara 16(24)

Sidereal Mental Influence Charms


Almost none of the Sidereal Charms require more than one Willpower
to resist, which makes them extremely weak as mental influence. This is
particularly vexing because their Charms often do things that, on their
face, people will want to resist more often than other forms of
influence. The alternative is, of course, deciding that the lack of
listing Willpower to resist means that the effects are irresistible.
This instead makes them vastly overpowered.
que hagan ataques "inesperados"... la gracia es que los siderales estan hechos para cumplir su labor y filtrar los desastres con el loom of fate, y por ende a tratar mas con humanos que con otros seres magicos. para eso los siderales mandaban a los solares a encargarse de esas cosas

Journeys


Sidereal Resistance is one of their least fucked-up trees. However,
it still contains Water and Fire Legion, a Charm so powerful it has the
Maiden keyword, which means it can only be taught by a select few
authorities and is a closely guarded secret technique. What does it do?
It gives you a +2 dice bonus in certain areas...whee! The Charm also
carries the Mandate keyword, but it does nothing in the context of the
Mandate of Heaven rules.
Ride has a couple of problems. Spirit-Shape Companion has the
Servitude keyword, but no Servitude effect. Which is okay I guess,
since like most Sidereal influence Charms it doesn't list a Willpower
cost to resist and so defaults to one Willpower to ignore. Breaking the
Wild Mortal also appears to suffer from this problem, since it's likely
the Compulsion that causes the target to calmly accept the bridle, and
there aren't really any other effects to call Servitude.
In Sail we have a couple of mental influence Charms that
default to one Willpower to ignore, and most of them have to do with
forcing a course of action that is probably not palatable to the
target. Walls of Salt and Ash specifically has utility as a means of
repelling assault, yet it is slathered in weaksauce.
Survival gives us a number of mis-Keyworded Charms. Adopting
the Untamed Face should be Compulsion or, at the outside, Servitude. It
is tagged as an Illusion. Dreaming the Wild Lands acts like a few other
Charms in reshaping the landscape, yet it oddly lacks both Fate and
Shaping keywords; it also uses normal attack resolution, yet lacks any
Combo- keyword so the dice pool will be extremely weak. Sky and Rain
Mantra should probably also be Fate and Shaping. Sky Spirit Demand is
an Emotion effect that's listed as Servitude.
Their Thrown tree isn't too bad.
Vuelvo a lo mismo... son para tratar con humanos, y un humano no deberia estar por que sospechando o siendo capaz de detectar y rehusar ordenes mentales a no ser que viole directamente quien es.
Quiza algunos no se notan bien.. podemos alegar mala escritura, en cuanto a lo del mandato, se podria presumir que siertas cosas te permiten hacer cosas en el mandato del cielo para agilizar acciones o darte bonos a la expeditud de esas

Serenity


In Craft we have Elemental Vision, a Charm of such narrow and low
utility that no one likes it. Destiny-Knitting Entanglement lacks the
Fate keyword when it clearly produces a Fate effect. World-Shaping
Artistic Vision suffers from overly narrow focus and redundancy with
the Fateful Craft Excellency (the Fateful Excellency does lack Combo
keywords, but there are few to no other Charms you would need to Combo
it with for astrological purposes, thus rendering World-Shaping
Artistic Vision an xp sink). Predestined Delivery Shaping and Mending
Warped Designs are thankfully rather sane and fairly useful.
Then we come to the big two in Craft: Excellent Implementation
of Objectives and Implicit Construction Methodology. Excellent
Implementation of Objectives suffers heavily under the lash of the
Combo-Basic keyword, which prevents it from being used with any other
Craft Charm except Excellencies. But that's okay because Implicit
Construction Methodology makes Excellent Implementation of Objectives
almost entirely obsolete! Implicit Construction Methodology also breaks
the whole "artifacts are difficult to create" thing over its knee. This
is a decided turnaround from First Edition, wherein Implicit
Construction Methodology just sucked ass.
In Dodge, we have Duck Fate, which lost a lot of its utility
from First Edition by both becoming just another physical defense Charm
as well as gaining the Combo-Basic keyword. Now it's a shitty perfect
defense that can only be in Combos with Excellencies! Yay! Avoidance
Kata remains most awesome, yet should probably have the Fate and/or
Shaping keywords seeing as you've convinced the pattern spiders to
teleport you. Neighborhood Relocation Scheme is oddly lacking the
Maiden keyword (if you'll look back under Resistance at Water and Fire
Legion, this might seem even more jarring).
Linguistics actually isn't bad.
Ah, but Performance, once such a great tree, now brought low by
confusion and assity. Heart-Brightening Presentation Style is an
artifact of a time when Sidereals didn't have Excellencies, and hardly
worth the time to learn. Defense of Shining Joy, like the Fourth
Excellency, doesn't actually explain how it affects one's DV. Does it
change the cap? This is an ongoing problem for Sidereals. Being an Ally
probably isn't a Servitude effect, but tell that to Song of Spirit
Persuasion (which, like so many other Charms here, suffers from a
severe lack of Willpower cost to resist). Harmonic Completion is at
least appropriately tagged with Emotion, for its Intimacy-creating
effect.
In Socialize we have the much-talked-about Shun the Smiling
Lady, which appropriately has the Emotion and Fate keywords, but the
Shaping keyword is a little...odd. Nor does it properly explain who is
being targeted and how, so it's difficult to determine just what
defenses one should bring to bear against the Charm. Cash and Murder
Games looks more like an Emotion than Servitude effect, but so it is
keyworded. You and Yours Stance quickly becomes vastly overpowered as
the Sidereal rises in Essence, putting to shame any similar
Charm...but, again, it defaults to one Willpower to resist, so maybe
it's not so bad? Fortuitous Fellowship isn't actually too fucked up,
but really should have some mental influence keyword. And why does it
have the Shaping keyword at all? Wanting and Fearing Prayer should be a
Compulsion to act in accord with the relationship and an Emotion to
grant the Intimacy, but instead only carries the Illusion keyword.
quien sabe ocupar esos charms es mas sabio que el que alega por cualquier fallo

Battles


Archery is one of the least fucked of the Sidereal trees, but still
suffers some from the conversion. Any Direction Arrow is very, very
redundant with a simple use of the Second Excellency. Sure, it goes
outside the bounds of normal dice-adding and so bypasses the cap on the
Second Excellency, but is that really a worthy effect for 10-12xp?
Opportune Shot is ostensibly a Sidereal Charm, yet is much worse than
Flight of Mercury, a Celestial Martial Arts Charm. Many Missiles Bow
Technique clearly involves transforming one thing into another, even if
temporarily, yet it lacks the Shaping keyword.
Athletics really isn't fucked up mechanically, but it is a
thematic jumble. It was originally an Ending Ability, and little effort
was made to give it a Battles flavor. It also incorporates some
Journeys Charms without changing their flavor.
Melee is the big bad combat Ability for Sidereals who don't
dump all their time into Martial Arts. It's also not too bad, but it
has a real steamer sitting in the middle of it: Meditation on War,
which produces exactly the same effect as one potential use of the
First Excellency, yet is harder to use because it is Supplemental.
However, instead of being lackluster it can be extremely overpowered
because of the errata, providing a cheap and easy way to decimate a
target's DVs. It brings to the table only that you can always channel
Temperance when you use it. Woo. Perfection of the Visionary Warrior,
like the Fourth Excellency before it, "doubles" the user's DV for
whatever that may or may not be worth.
Presence gives us Presence in Absence Technique, which mind
controls a target into acting a certain way at a certain time yet
carries no keywords to that effect and doesn't say it's mental
influence. Loyalty-Sacrificing Sidestep tells us that it activates in
Step 5, but does that mean that the Sidereal's MDV is subtracted and
then it affects the target, or that the target applies their own MDV?
Probably the former, but we don't really know, and if the latter then
the Sidereal has a backdoor to impose influence with a partner
attacking them and then side-stepping Steps 1-4 on the part of the
"real" target. Easily Accepted Proposition Stance carries the Mandate
keyword, which seems appropriate, but doesn't actually describe what
its effect is in the context of Mandate of Heaven.
War is the worst of the Battle trees. All of the Training
Mandate Charms have the Training keyword, but don't do anything that
the keyword is for. Predestined Triumph Practice should be either Fate
or an influence effect, but carries only rudimentary rules for the
latter.
alegando mierda

Secrets


Investigation came through pretty good, but it remains a rather short and specialized tree.
Larceny claimed Avoiding the Truth Technique, which really
belongs in Dodge if you're going to move it at all, but should've just
stayed in Lore. The effect itself remains quite awesome. Otherwise,
Name-Pilfering Practice, Sidereal Shell Games, Thought-Swiping
Distraction and Dream Confiscation Approach all deserve some more
keywords, most of them influence or Shaping or both.
Like most of Secrets, Lore didn't come off too bad. Of Things
Desired and Feared might have an erroneous duration that is actually
meant to reflect how long the meditation on the goal takes, as it
otherwise seems a little too constrained in both utility and
application. As noted above, Lore did lose Avoiding the Truth
Technique, which is unfortunate.
In Occult we have Unweaving Method, which certainly reads like
a Fate effect but it lacks that keyword. It also says that it can not
be blocked or soaked, saying nothing of dodging, yet it lists no attack
dice pool against which to contend.
Stealth came off the worst in Secrets. Here we have Soft
Presence Practice, which has a number of problems. It is Supplemental
yet lacks Combo keywords, and it's utility can be had only if it is
used in a Combo. On the other hand, Subordinate Inspiration Technique
is kind of overpowered and probably deserves an Illusion keyword. Gift
of a Broken Mask is an okay concept. Blinding the Boar should be Fate
and/or Illusion, or something.
que mierda alega? Avoiding the Truth esta bien en larceny... el resto faltan dedos para comprender como funcionan o debieran, vuelvo a lo mismo quiza estan algunos algo "ambiguos"

Endings


Awareness and Bureaucracy both came out okay, though of course
Bureaucracy suffers from the common ailment of most Sidereal mental
influence trees, producing strong influence with small cost to resist.
Integrity has (Virtue) Essence Replenishment, which is listed
as "Type: Special" which is meaningless, though it is clearly just
another Permanent Charm. Preservation of Resolve is incredibly specific
in its application, and because of its duration its utility is low in
its specific area.
Martial Arts gives us the "Hero Style-that-is-not-a-Hero
Style." Violet Bier of Sorrows lives in a weird limbo in this regard,
despite the fact that it doesn't actually add anything to the game. It
is also a Severity 4 offense to teach it to those outside Heaven, which
is decidedly odd since it should just be another Celestial Martial Art.
This appears to be a reaction to the "it's overpowered" crowd, and is a
tremendously lame cop-out. Either it's overpowered or it's not; either
it should be available as most any other Style or it shouldn't. Violet
Bier of Sorrows Style itself suffers from the conversion by being a
corpulent mass, bloated by the addition of a lot of the First Edition
Brawl tree (which was a Battle Ability and whose Charms retain their
inappropriate flavor). Like the Dragon-Blood's Essence Disruption
Attack, Conclusion-Pursuing Approach drains Willpower and motes without
providing appropriate indications as to how to counter such effects.
This is a persistent problem through the gameline, however.
Finally we come to Medicine. Peaceable Conclusion starts us off
on the wrong foot, giving a strangely complicated cost that is never
explained in the Charm's body. But that's great, because it is rather
redundant with Smooth Transition in effect, but Smooth Transition
involves pitting a normal Attribute + Ability dice pool against the
predmoinantly higher Willpower + Essence. Smooth Transition also makes
a distinction of "unusual necromantic animations," which in the context
of necromantic animations isn't too helpful in determining what the
hell it means; one might assume circles higher than Shadowlands are
immune to the Charm. Invocation of Storm-Following Silence injects even
more redundancy into the family of things that kill what ought to
already be dead. Three Charms to do this shit. The rest of the Medicine
tree is pretty okay, though.
Yo creo que lo del Estilo es correcto e Incorrecto.
Yo creo que entre los Siderals enseñarloa otro es una severidad 4... no creo que nadie mas imponga esa regla realmente mas que ellos.
y en cuanto a lo demas... ya saben mi respuesta.

el REsto, es puro alegamiento sin sentido.. faltan dedos de frente solamente
Naitsirc
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