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Reseña de Tenra Bansho Zero

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Reseña de Tenra Bansho Zero

Mensaje por Maese Mateo el Mar Mayo 07, 2013 4:37 pm

[Para escuchar mientras leen la reseña: Track 1 - Track 2 - Track 3]

Tenra Bansho Zero
(Reseña por Maese Mateo)



Autor: Junichi Inoue (traducido por Andy Kitkowski)
Editorial: Kotodama Heavy Industries * (Comunidad de G+) * (Página de TBZ)
Género: Fantasía
Año: 2000 (2da edición japonesa) y 2013 (traducción al inglés)
Idioma: Japonés (original) e Inglés


Capitalism, Ho!
Al día de la fecha, los libros se encuentran en preorder únicamente desde la tienta de Kotodama Heavy Industries, mientras que los PDF se pueden adquirir tanto desde esa tienda como desde DriveThruRPG. Tenra Bansho Zero consta de dos libros de tapa blanda (uno a color de 250 páginas donde se describe el setting y otro en B&N de 450 páginas donde se explican las reglas) que van juntos en un slipcase. Además, de forma limitada, se ofrece una versión limitada en hardcover de los libros (sin el slipcase).

Algo importante a tener en cuenta es que la compra del los libros incluye de forma gratuita el PDF; y que si compran el PDF y luego quieren adquirir la copia física, Andy les descuenta el importe del PDF de la compra (porque es un flaco así de copado).

Les dejo un video donde se ven ambas ediciones del libro (en lo personal, me gustan más los softcover con slipcase).





Breve Historia de Tenra
[Nota: “Tenra” es tanto el nombre del planeta como de la región particular de dicho planeta en donde transcurre el juego, pero no es la única –ver más abajo]

Hace muchos años, la humanidad llegó a Tenra desde su planeta más allá de las estrellas. Se asentaron y comenzaron a levantar asentamientos, desplazando cada vez más a los Onis, la raza guardiana de Tenra. Divididos en diferentes dominios y feudos que a su vez debían lealtad al único Emperador, las disputas armadas entre los mismos no eran raras. A su vez, el Emperador contaba con el apoyo del Sacerdocio Shinto, quienes eran los únicos que poseían los conocimientos científicos y mágicos para que la tecnología bélica funcione.

Durante mucho tiempo las cosas siguieron así, hasta que algo cayó del cielo destruyendo la ciudad imperial por completo, y haciendo que el Sacerdocio Shinto se desvanezca temporalmente en las sombras. Durante este tiempo, las guerras territoriales se volvieron más violentas y cruentas que nunca. Finalmente, el Sacerdocio Shinto resurgió de las sombras, pero ahora estaba fracturado en dos facciones: la Corte del Norte y la Corte del Sur, ambas proclamando a un Emperador como legitimo.

Poco hizo esto que las guerras disminuyan, sino que todo lo contrario, los señores feudales se encuentran actualmente enfrentados en los conflictos más sangrientos debido a que Corte y Emperador han jurado lealtad. Para colmo, la Corte del Sur ha adoptado una política mucho menos tradicionalista, haciendo que los conocimientos tecnológicos estén a disposición de los Señores feudales, y haciendo que la maquinaría bélica se vuelva aún más terrible y despiadada.

Este es el estado actual de Tenra…


Más Allá de Tenra
Si bien el libro no toca demasiado el tema de que hay exactamente más allá de los diferentes continentes que conforman la región, se menciona al menos un país (similar a nuestra India) del cual provienen las enseñanzas de Buda.

A su vez, si leemos más sobre la bibliografía de Junichi Inoue, nos vamos a encontrar con otros juegos que ayudan a completar el vacio. Por un lado, está Terra the Gunslinger, donde se describe la parte del mundo equivalente a Estados Unidos. Por otro lado, tenemos Tenra War donde se avanza la línea temporal de ambos juegos y donde convergen diferentes juegos que Junichi Inoue había escrito anteriormente.


Bases del Sistema
A nivel general, el sistema de Tenra Bansho es bastante simple y fácil de explicar a nuevos jugadores. Utiliza un pool de dados de 6 caras (únicos dados que usa el juego), donde el jugador debe tirar una cantidad de dados igual a uno de sus Atributos (Agility, Senses, Empathy, etc.), siendo un éxito cada dado que muestre un número igual o menor a la puntuación de la Habilidad relevante.

Por ejemplo, Hisanori el Vagabundo de Seda quiere seducir a una Geisha para conseguir algo de información sobre el Señor local, uno de sus clientes más habituales. El GM determina que esto es riesgoso para la Geisha, quien está atada por la lealtad a su Señor, así que considera que la acción requiere una tirada de Empathy: Pillow Arts con una Dificultad de 3 (es decir, Hisanori necesita al menos tres éxitos para convencer a la mujer de darle la información). Hisanori tiene Empathy 7 (atributo) y Pillow Arts 3 (habilidad), con lo que debe tirar un total de siete dados y tratar de sacar 3 o menos en los dados. Su jugador lanza los dados obteniendo 1, 1, 3, 4, 4, 5 y 6… ¡Tres éxitos! Justo lo necesario para cumplir su cometido.





Katanas, Katanas Everywhere (Combate)
El combate parte de la base anterior, pero haciendo una tirada opuesta entre los participantes y comparando los éxitos obtenidos por cada uno:

*Si el atacante obtiene más éxitos que el defensor, este último recibe una cantidad de puntos de daño iguales a la diferencia de éxitos más el valor de daño del arma.
*Si ambos obtienen la misma cantidad de éxitos, el ataque es bloqueado o esquivado con éxito.
*Si el defensor obtiene más éxitos que el atacante, y no estaba esquivando sino bloqueando con un arma o sus puños, entonces el atacante sufre un contra-ataque, recibiendo una cantidad de daño igual a la diferencia más el valor de daño del arma del defensor (de esta forma es muy fácil cargarse a muchos extras sin tener que tomar acciones adicionales ni hacer nada loco).

Ahora, una de las cosas más interesantes que tiene Tenra Bansho Zero es su sistema de administración de daño. Los personajes jugadores tienen dos pools de vida, Vitality (que representa fatiga y heridas superficiales) y Wounds (que representa heridas serias). Es el jugador del personaje que recibe el daño quién decide como asignar el daño entre estas dos opciones, de la manera que quiera:

*Vitality: como se dijo, representa heridas superficiales. Es un pool genérico representado por un único número, sin subdivisiones. Si un personaje llega a Vitality 0, queda inconsciente por el resto de la escena.
*Wounds: que representa las heridas graves, a su vez se subdivide en Light, Heavy, Critical y Dead, que tienen cada vez menos “cajas” para marcar daño (hasta Dead que siempre es una sola caja). Cuanto más dañado está el personaje, más dados tira para cualquier acción (si, estar hecho mierda es un buff, lo cual es muy coherente con el género que el juego emula). No es necesario que un jugador marque las casillas de daño en orden (tranquilamente podés meterte daño en Critical aún teniendo casillas vacías de Light, por ejemplo). La única forma de que tiene un personaje de morir es si tiene la Dead Box marcada y llega a Vitality 0.

Como podrán deducir, es imposible para un personaje morir a no ser que su jugador voluntariamente marque la Dead Box y siga luchando.


“Vive por el Destino, muere por el Karma…”
El sistema de Tenra Bansho Zero tiene dos grandes influencias: el teatro Kabuki y el Budismo; los cuales se combinan para crear mi parte preferida de todo el juego: el Karma System.

A diferencia del teatro convencional donde vamos al teatro a ver a los actores contándonos una historia, en el teatro Kabuki lo que importa es la interpretación del actor, no la historia en sí (de hecho es probable la hayamos leído de antemano). Es muy común que en momentos claves de la representación, cuando el actor Kabuki adopta determinada postura clave de su personaje, el público aliente al actor (no al personaje) a los gritos a dar lo mejor de sí y romper todo dando una actuación de puta madre (“¡Enséñales como se hace, Sakamoto!” o “Tú puedes, Hideoshi!”).

El juego incorpora este concepto de dos formas. Primero, dividiendo al escenario (aventura) en Actos y Escenas; y haciendo que generalmente nunca estén todos los jugadores presentes durante una misma escena. De esta forma, los jugadores se dividen todo el tiempo entre actores y espectadores. Segundo, permitiendo a los espectadores y al GM otorgar a los actores unas fichas llamadas Aiki Chits, la unidad base en la cual se basa todo el sistema de buffeos y avances del juego. Es decir que la única forma de mejorar una tirada o avanzar al personaje es roleando y actuando para el resto de los jugadores, a la vez que tratando de sacar a relucir los Fates del personaje (más abajo).

En cuanto al Budismo, el juego incorpora la noción de que el apego al mundo nos hace ganar Karma, que a su vez nos lleva a generar sufrimiento (tanto a nosotros como a los demás). Acá valdría aclarar de que la noción de Buen Karma y Mal Karma es un concepto Hinduista, y que en el Budismo todo el Karma es malo; y que “ganar” Karma no es una cuestión mortal de bien/mal, sino que está únicamente ligada a los apegos terrenales.

Para representar esto, todos los personajes tienen diferentes Fates y puntos de Karma. Los Fates representan objetivos que el personaje busca cumplir, emociones que lo vinculan con otros personajes o grupos, rasgos de su pasado que aún siguen marcándolo, etc. Los puntos de Karma representan el apego terrenal del personaje a sus Fates, y marcan el punto donde esto se comienza a transformar en una obsesión que lo trastornan más allá de su humanidad (es decir, el punto en el que el personaje se transforma en un Asura, un NPC bastante sociópata y jodido).

Para impedir que su Karma supere a sus personajes, los jugadores pueden alterar o eliminar sus Fates, redefiniendo los apegos terrenales del personaje.

A su vez, los Fates son la guía mediante la cual los otros jugadores otorgan Aiki Chits al personaje (es decir, no solo basta con rolear bien, hay que saber meterse en la piel del personaje y sacar a relucir las cosas que le importan).

Como último detalle, uno de los Fates es otorgado por el GM, y representa el Destiny del personaje: su objetivo durante el escenario. Si bien no es obligatorio para el personaje seguir su Destiny (aunque es una gran fuente de Aiki Chits), es una excelente guía para cuando no sabemos qué carajo hacer: mirá tu hoja y seguí tu Destiny, no la podés errar.





“Hay algo de esa persona que no te cierra”: La Emotion Matrix
Mi segundo rasgo favorito de Tenra Bansho Zero, hasta el punto de estarlo utilizando en otros juegos, es la Emotion Matrix, el mejor invento rolero luego de Starbucks.

Básicamente, la primera vez que un personaje jugador conoce a un NPC importante del escenario o a otro personaje jugador, se tira 1d66 en la Emotion Matrix para obtener cuál es la primera impresión que tiene el PJ del NPC en cuestión, pudiendo gastar Aiki para mover el resultado a lo largo de la tabla. Es excelente porque predispone a los jugadores a actitudes que tal vez no se les ocurrirían normalmente, a la vez que da resultados muy interesantes entre las relaciones de los personajes jugadores.

El mejor uso de la Emotion Matrix que vi hasta ahora salió de la mano de Viradu (que interpretaba a la joven ninja Chizu) y a otro de los jugadores que llevaba un estratega retirado de nombre Mitsunobu. Como armé originalmente a los personajes, Mitsunobu había asesinado hace 10 años a los padres de Chizu en una guerra. Cuando Viradu tira en la tabla, salió Blood Relative, y en vez de buscar otro resultado, llegaron a una historia genial: Mitsunobu era el amante de la madre de Chizu, y él era su verdadero padre (secreto que Chizu sabía porque le fue confesado por un criado de su madre, pero que Mitsunobu desconocía por completo). Gracias a ese pequeño giro de improvisación que ninguno preveía, la historia y la relación entre ambos personajes creció enormemente (y yo alteré un poco el plot que tenía pensado para tirar más leña al fuego).


Armado de Personaje y Avance
Para ir cerrando la reseña, quiero hablar un poco del armado de personajes, ya que difiere un poco de juegos más tradicionales. A la hora de armar un personaje, elegimos una serie de Arquetipos del libro (generalmente entre 2 y 4), los cuales nos dan Habilidades, Fates, equipo y, tal vez, alguna capacidad especial (no es necesario poder saber hacer nada loco para tener un personaje interesante). Los arquetipos en sí son bastante temáticos y tienen una historia detrás, no es simplemente sumar puntos a la hoja. Por ejemplo, no es lo mismo Soulgem Rifleman (soldado estándar) que Lordless Soldier, más allá de los stats, ambos aportan un trasfondo y visión del mundo completamente diferente al personaje.

Cada Arquetipo suma una cantidad de Karma inicial al personaje. De esta forma, es posible que un jugador se arme al inocente e inútil hijo de un Señor Feudal con Karma 30 o menos, mientras que otro se arme al mejor espadachín de todo el feudo el cual estornuda bolas de fuego arrancando con 80 o más puntos de Karma.

En mi experiencia narrando Tenra Bansho Zero, tener personajes en diferentes escalas de poder y con diferentes capacidades aporta muchísimo a la historia.

Sobre el avance de los personajes, los Aiki Chits luego de ciertos recesos durante la sesión (generalmente uno por hora) se transforman en puntos de Kiai, los cuales sirven para mejorar las capacidades del personaje. Gran parte de las cosas, como Atributos o Habilidades generales, pueden mejorarse en cualquier momento, incluso en medio de una escena. Con lo cual el inocente anciano que estabas jugando con Agility 4 y Unarmed Combat 1 puede de golpe incorporarse y revelar que todo ese tiempo era El Legendario Guerrero de la Montaña suprimiendo sus habilidades, permanentemente adquiriendo Agility 6 y Unarmed Combat 3, y preparándose para patear culos de ahora en más (suponiendo uno tenga toda esa cantidad de puntos de Kiai a mano para gastar, claro).





Mentalidad Tenra Bansho
Dicho todo esto, creo que Tenra Bansho Zero exige una mentalidad bastante particular para que el grupo lo disfrute, ya que se aleja bastante de algunas convenciones más clásicas en cuanto al sistema y la forma de armar una campaña. Quiero aprovechar ahora para comentar un poco a que me refiero.

Por un lado, no es un juego para campañas largas donde se quiera jugar todas las semanas durante 2 años con los mismos personajes. Debido al poco tiempo libre que tienen los ponjas, Tenra Bansho está diseñado para escenarios de una sola tarde o de pocas sesiones (lo más largo que narré hasta ahora es un escenario de 4 sesiones), donde se condense y destile todo el drama y awesomeness de los personajes en poco tiempo. El avance suele ser brutalmente rápido, por lo que mantener a un mismo personaje demasiadas sesiones con las reglas como están escritas va a terminar en cualquier fruta. En una campaña larga, recomiendo que se vaya rotando el elenco entre escenario y escenario, en vez de que todos jueguen siempre los mismos personajes.

No es un juego que ofrezca una experiencia de juego balanceada, ni que pretenda emular las acciones de forma realista. Cada personaje es lo que tiene que ser sin medirse con los demás, y las reglas están diseñadas para emular el género. Por ejemplo, mientras que los personajes jugadores pueden tener Atributos hasta un máximo de 10, un Final Boss suele tener sus Atributos más importantes entre 14 y 20. ¿Por qué? Porque es el motherfucking Final Boss y tiene que ser groso para bancarse a toda la party. No hay una explicación matemático-científica de por qué sus atributos son más grosos que los del resto del mundo. Es groso porque la trama requiere que sea groso y tire más dados.

No es para nada sandbox, sino que se guía por una narrativa relativamente rígida. Cada escenario está divido en Actos y Escenas, y para que el juego funcione es importante que el GM tenga una idea clara como marcha la historia de principio a fin (no por esto no pudiendo meter mano y editando cosas aquí y allá). Lo positivo de esto es que hace que la acción sea muy fluida y evita discusiones al pedo sobre lo que pasa en los tiempos muertos entre escenas (a nadie le importa realmente por qué los jugadores en la Escena 4 tienen una carreta cuando en la Escena 3 iban a pie).

En cierta forma, el juego requiere de cierto metajuego para funcionar, al tiempo que es importante que los jugadores sepan separar lo que ellos saben de lo que saben sus personajes. Varias cosas pasan detrás de bastidores sin que los personajes se enteren bastante después de que su jugador lo sabe. Por ejemplo, entre Acto y Acto, donde se ajustan varias cosas de los personajes en una etapa llamada Intermisión, el GM hace una preview al mejor estilo “En el capitulo siguiente de Tenra Bansho Zero…” de lo que va a pasar en el Acto siguiente (es decir, el jugador tiene una idea de con lo que se va a encontrar, pero el personaje posiblemente no).

Y por último pero más importante, es uno de los juegos que requieren mayor respeto entre los jugadores a la hora de escucharse que conozco. Como ya se dijo, cuando un jugador no está interpretando a su personaje en una escena, está cumpliendo el rol de espectador premiando a sus compañeros actores con Aiki Chits cuando hacen algo copado. Obviamente, si tus espectadores están pelotudeando con el celular o hablando del partido del domingo, va a ser medio difícil que te escuchen. Si tu grupo habitual está conformado por gente que siempre quiere estar en el centro de la acción y cuando no lo están se retiran a su propia dimensión de bolsillo, es probable tengan problemas jugando Tenra Bansho.


Conclusión
Acá es medio difícil ser objetivo, porque creo que jamás me divertí tanto narrando un juego de rol como con las 4 sesiones de Tenra Bansho Zero que narré a Anung Un Rama, Halfling Daniel, Viradu y otros dos jugadores que no están en el foro.

Es definitivamente uno de los juegos de rol más interesantes que leí y jugué en 10 años de matar monstruos imaginarios con dados. Lo que más sorprende es darse cuenta que es un juego originalmente diseñado en 1997 (y luego actualizado en el 2000), y que sin embargo podría haberse escrito el año pasado por lo fresco y moderno de sus mecánicas. Tras leerlo (y fundamentalmente jugarlo) no caben dudas de por qué Tenra Bansho Zero fue en su momento la piedra angular del rol indie japonés.

Algo muy loco que me pasó al leer el libro, es que puede parecer que algunas cosas están medio atadas con alambre en el sistema, y sin embargo en la práctica todo encaja cual reloj. Sacando alguna que otra errata de traducción (que nada tienen que ver con la versión original), el juego es increíblemente sólido en la práctica siempre que los jugadores entiendan a lo que se apunta. Creo que todo el mundo debería de jugar Tenra Bansho Zero al menos una vez en su vida, realmente vale la pena.





Anexo I: ¡Al infinito y más allá!
Como resultado del más que exitoso Kickstarter, hay varias cosas adicionales que están siendo traducidas, y algunas otras cosas originales que están siendo diseñadas en exclusividad para la edición en inglés. Tengo entendido que al menos hay tres settings alternativos en desarrollo: uno estilo Final Fantasy VII, uno basado en Cthulhu en los años 20 y otro cyberpunk.

Es decir, hay Tenra Bansho para rato más allá de los básicos, incluso para gente que no le interesa el setting original.


Anexo II: Links Útiles
Ya hay una aventura gratuita disponible para ser descargada de la página oficial: Lotus Blossom's Bridal Path (fue diseñada por uno de los backers, pero tiene el visto bueno de Andy). Si les interesa, puedan leer el actual play hecho por el propio autor de la aventura (obviamente, si piensan jugarla, abstenganse de leer).

Como forma de mostrar el estilo del juego, me gusta utilizar este trailer fanmade de Samurai 7 (una serie basada en la pelicula "Los Siete Samurais" de Akira Kurosawa).

También quiero aprovechar para invitar a los interesados a la sección dedicada a TBZ de mi foro, Mundo Exalted. Me gustaría armar una pequeña comunidad hispanohablante de este juego.

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Si les gusta charlar de rol en general, pueden visitar Daystar Chronicles, mi blog rolero en inglés.

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